《重装机兵》系列自由度的真相:你以为的“随便浪”,其实都是套路
提起《重装机兵》,老玩家们总会夸它“自由度超高”,仿佛开局就能甩开主线满世界撒欢。但真要较起真来,你会发现这系列所谓的“自由”,多半是带着镣铐跳舞——尤其是初代,不打巨型炮?连村口都出不去!
初代《重装机兵》被捧上神坛,很大程度上是因为它打破了传统日式RPG“按头走剧情”的套路。主角能开着战车满地图溜达,接任务顺序也相对随意。但仔细想想,游戏开场时玩家只能窝在拉多镇附近转悠,不拿战车连隔壁波布镇都到不了。就算搞到战车,两门巨型炮往路口一杵,不升级不找队友根本过不去。更别提中期的瓦鲁霸占码头,想偷渡都没门。说白了,初代的自由更像“选择题自由”——先打A镇还是B镇随你挑,但题库就这么多。
到了SFC时代的《重装机兵2》,套路依旧熟悉。开局在马多镇和厄尔尼诺镇转两圈,很快就被海湾大桥的拦路怪教做人。哪怕咬牙冲过去,铁爪塔的臭鼬又成了新门槛。虽然能逛的城镇比初代多,但本质上还是“挤牙膏式放行”,不做主线寸步难行。
真正打破规矩的是《沙尘之锁》。这游戏堪称系列里的“法外狂徒”,开局捡个垃圾山金库,凑够2500G就能坐横断铁路直奔中后期地图。赌场里靠SL大法刷钱,甚至能搞出“1级裸奔拿鼠式战车”的邪道玩法。可惜这种放飞自我的设计反而让玩家晕头转向——自由过头,连主线该往哪走都成了谜。
相比之下,《钢之季节》简直像被拴了狗链。开场只能逛农场和飓风石镇,连沙漠都要先打主线BOSS才解锁。这种“走一步开一图”的设计,活脱脱是《勇者斗恶龙》附体,和系列招牌的自由度背道而驰。
后来的《重装机兵3》和《2R》也没跳出老框架。3代前期被电波杯剧情卡脖子,2R甚至把原版能偷渡的黑暗水路加了路障。倒是《重装机兵4》勉强争了口气,离开混凝土岛后能逛大半张地图,可惜到了神圣帐篷又得回头做作业。
说到底,《重装机兵》的自由从来不是“为所欲为”,而是“在规则里蹦迪”。就像老司机常说的:没有限制的自由,不过是另一种牢笼。
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